Bienvenidos a un nuevo aporte.
En este post van a aprender como crear aplicativos para Android, Esto lo aprendà en un curso que hice, y lo voy a compartir con ustedes de la mejor forma. Espero que les sea util!
OBJETIVOS
Conceptos actuales del lenguaje Java, necesarios para la comprensión de los programas que se desarrollarán con Android.
Los conceptos presentados no expuestos con la profundidad requerida.
Android Studio
• Nosotros vamos a utilizar para crear nuestras aplicaciones
Para eso vamos a descargarlo, aquà abajo les dejo el link
Luego lo instalamos y abrimos la IDE para poder crear nuestra primera aplicación.
Emulador
• Ahora luego de tener instalado nosotros necesitamos tener un emulador, el AVD – Android Virtual Device nos va ayudar, Fueron introducidas a partir de la versión 1.5 de Android SDK, con la finalidad de posibilitar que el emulador consiga simular una determinada configuración de dispositivo móvil real
• Al crear una AVD, debemos estar atentos a cuales tipos de aplicaciones deseemos desenvolver, para elegir la versión de Android SDK que precisamos
Ejemplo: Fue agregado a Android SDK 1.6 la APl Text-toSpeech
Creando un AVD
Click em “Windows -> Android SDK and AVD Manager”
Android Virtual Device Manager: permite crear, editar y apagar las AD’s que seran usada para test de las aplicaciones.
• Para crear una AVD click en "New", dale un nombre a tu AVD, seleccionamos la API que ella va usar e click en "Creade AVD"
Entendiendo los campos AVD
Android Virtual Device Manager
Pronto, Simples asÃ.
• Ahora ya tenemos una AVD creada, podemos partir para el desenvolvimiento de un pequeño proyecto y hacer test por medio del simulador creado con base en esa configuración
Extructura creada
Carpetas res - Resources
Simulador...
• Al realiza esto, una instancia del emulador sera creada, con un proyecto”Hello Word” ejecutando la Activity (clase) principal del mismo
OBS: Tengan un poco de paciencia en la primera ejecución el emulador es un poco demorada ya que el simula toda la iniciación del sistema operativo de Android
Abrimos el simulador, lo destrabamos, y nuestra aplicación debe ser ejecutada automáticamente.
• Sin siquiera escribir una linea de código, nuestro proyecto ya genera una salida.
- Vamos analizar el código que es generado automáticamente
• Archivo localizado en la carpeta Layout
Define la interfaz gráfica de nuestra aplicación
• Este archivo es siempre creado por padrón, una vez que nuestra Activity debe tener una pantalla (view) asociada a ella.
• Es bueno recordar que, en el desenvolvimiento con Android también puedes crear la interfaz gráfica, tanto por medio de API Java como por medio de archivos XML
• Clase creada y gerenciada automáticamente por Eclipse
Contiene contantes que permiten/facilitan el acceso a todos los recursos del proyecto
Atencion: La clase R NO debe ser modificada manualmente
El Eclipse actualiza esta clase siempre que san realizadas alteraciones.
• Es la clase principal del proyecto, por tanto es el punto de partida.
- Esa clase inicial es hija de android.app.Activity
La clase Activity representa una pantalla del proyecto y controla los estados y eventos de esta pantalla. La clase Activity en tanto no sabe como dibujar nada.
• La clase android.view.View, es la responsable por agregar componentes
Visuales a las pantallas, (botones, imágenes...)
- Es importante destacar que cada elemento visual tiene como clase Java correspondiente
a los métodos sobrecargado denominado setContentView() que hacen el enlace de la view con la activity.
Archivo de configuración de un proyecto Android
• Almacenar todas las informaciones en el proyecto, tales como:
• Cual clase es el punto inicial de la aplicación
• Cual es la compatibilidad de nuestro proyecto
• Cuales son las Activities que el proyecto conoce
• Cuales son los recursos que las aplicaciones necesitan para ser ejecutadas
• Cuales son las permisiones que serán aplicadas, entre otras.
Es la base de una aplicación Android, siendo que un archivo obligatoriamente es
Que debe quedarse en la raÃz del proyecto
Funciona de una forma similar al archivo decritorweb.xml aplicaciones web en Java
Ejemplo:
- Toda la clase Activity debe ser declarada dentro de un elemento <activity>
Si esto no es hecho, el proyecto no sera visto por la Activity, siendo imposible
Utilizarla
• Para que un proyecto pueda ser ejecutado, es necesario que al menos una Activity este presente en este descriptor, y que esa Activity sea declarada como punto inicial de la aplicación.
• Esa identificación es hecha por medio e la tag <intent-filter>, a través de la declaración de la <action> android.intent.category.LAUNCHER.
La acción MAIN indica que la aplicación es el punto inicial de la aplicación
Mientras que LAUNCHER indica que la aplicación quedara disponible al usuario
Antes de crear nuestro primer proyecto vamos a conocer un poco de los componentes de esta herramienta.
Los componentes son elementos gráficos que forman una aplicación.
Existe un conjunto báscio de componentes que hacen parte de la plataforma de desenvolvimiento de Android
Vamos a explorar alguno de estos componentes básicos que serán usados aquÃ
TextView
Asà como todo componente es una subclase de View,
• Muestra un texto, label en la pantalla
- Parecido al Label, es el Span en HTML
• Es posible modificar el valor de la propiedad de un componente
Botón derecho del mouse en el componente y editar la propiedad Text
Click em el botón “New String”
- String: Texto que ira aparecer en la pantalla
- New R. String: Valor del identificado que sera dado a esa string, dentro del archivo Strings.xml.
EditText
• Utilizada para mostrar un campo de texto donde el usuario pueda digitar informaciones
- Pude ser usada para entrada de texto normal, números o contraseña
Button/ImageButton
• Componente que representa botones de comando que disparan una opción o evento
- Una diferencia entre ambos es que el componente ImageButton permite usar una imagen para diseñar el boton
- El componente Button, representa un botón padrón del componente
CheckBox
• Componente usado para marcar una o varias opciones disponibles dentro de una lista. Contiene un label asociado a el, utilizado para describir cada una de la opciones
RadioButton
• Componente utilizado cuando se fuerza al usuario a elegir apenas una opción entre diversas otras mostradas en pantalla. También contiene un label asociado a el para descripción de la opción
- RadioGroup: estructura que agrupa um conjunto de componentes RadioButton
• Ahora vamos a crear un proyecto utilizando los tres últimos componentes, que sea para la compra de videojuegos llamado GameShop.
- La aplicación va dejar disponible inicialmente de cinco gamers de consola Play Starion 3 que el usuario podrá adquirir
Para crear el proyecto usen estos datos:
Project Name: GameShop
Package Name: br.edu.ifsul.sl.lpv
CreateActivity: GameShopActivity
Application Name: GameShop
Game Shop Layout
• Primero creamos 1 componente textView con la frase: “Seleccione sus games”.
• 5 componentes checkBoxes, con o nombre de los games y su respectivo precio entre parentesis.
• 1 componente button cn o label “Total de compras”, que al ser clicado dispara un evento que calcula el valor gasto por el usuario, con base a los games seleccionados.
- El evento de click en el boton debe disparar el cálculo del valor final gasto y mostrar nm alerta con el mismo en pantalla.
Edite los Checkboxes
- Edite los labels dos checkboxes, de forma que al presentar las informaciones referentes a los nombre y precios de los juegos que seran comercializados por su aplicativo.
Altere tambien los IDs de los checkboxes
- Por ejemplo, la propriedad ID del checkbox del juego “Little Big Planet”, quedo con el formato:
ID -> @+id/littleBigPlanet
Bueno en esta parte vemos como quedo los datos ingresados a través del layout
Ahora vamos a agregarle la acción al boton de compras, para eso utilizamos ese método que verifica si el componente checkbox está marcado.
Aplicación Funcionando
Y asà creamos nuestros aplicativos de Android.
FUENTE ORIGINAL: